OBJETIVOS
- Tomar como objeto de estudo e investigação uma coisa que pode parecer banal e trivial do dia-a-dia das crianças, o ovo, a fim de analisar como um ser vivo se desenvolve.
- Apresentar a noção elementar de lei natural;
1ª ETAPA - DE ONDE VEM OVO QUE ESTA NO SUPERMERCADO???
- Ver no computador todo o processo do ovo da granja até o supermercado.
2ª ETAPA - TODOS OS OVOS SÃO IGUAIS???
- SE SÃO DIFERENTES POR FORA... SÃO IGUAIS POR DENTRO???
3ª ETAPA - QUEM BOTOU O OVO????
O QUE ELA COME????
4ª ETAPA - E O PINTINHO????
Depois e entendermos como o pintinho nasce... resolvemos fazer uma chocadeira
5ª ETAPA - AGORA É ESPERR 21 DIAS.......
CONCLUSÃO:
Aprendemos que:
* Para o ovo chegar ao supermercado tem um longo processo;
* Os ovos podem ter a cor diferente por fora, mas por dentro são iguais;
* Quem bota o ovo é a galinha, mas que muitos outros animais também botam ovos;
* A galinha tem penas e outras aves também;
* A galinha come milho;
* O ovo que está no supermercado não nasce pintinho;
* Para nascer o pintinho precisa da galinha e do galo;
* A galinha precisa chocar o ovo e o que e chocar;
* Demora 21 dias para o pintinho nascer;
* Podemos fazer uma chocadeira artificial, mas precisamos ter cuidados para que tudo dê certo.
* E mesmo assim pode não dar certo.
Tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social.
Páginas
19 outubro 2010
Ovo, Pintinho, Galinha....????
15 outubro 2010
Psicomotricidade
A Psicomotricidade contribui de maneira expressiva para a formação e estruturação do esquema corporal e tem como objetivo principal incentivar a prática do movimento em todas as etapas da vida de uma criança. Por meio das atividades, as crianças, além de se divertirem, criam, interpretam e se relacionam com o mundo em que vivem.
E a semana da criança foi assim....
28 setembro 2010
"Vamos Brincar na Fábrica de Biscoitos?" M3-A
ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA: Pensamento Lógico Matemático
OBJETIVO: Utilizar estratégias para quantificar elementos de uma coleção, contagem, estimativa e agrupamento.
TEMPO: 2 semanas
FAIXA ETÁRIA: 03 a 04 anos
MATERIAL: Computador, Jogo da Millie (Fábrica de Biscoitos), cartolina colorida, E.V.A., cola e dado.
DESENVOLVIMENTO:
1ª etapa
Apresentar o jogo no computador, deixar as crianças fazer o reconhecimento prévio do jogo. Após as educadoras mostrarão como se joga. Todas as crianças deverão jogar e entender o jogo.
2ª etapa
Depois que as crianças já estiverem familiarizada com o jogo, propor que o mesmo seja jogado de forma lúdica.
* Cada criança receberá um circulo que representará o biscoito, em seguida a criança lança o dado para saber quantas balas de goma deverá colar no seu biscoito.
Na parede estará os números de 1 á 6. Cada criança deverá colar o seu biscoito em baixo do número correspondente ao número de balas de gomas, formando assim um gráfico, onde será realizado diversos tipos de contagens.
AVALIAÇÃO:
As crianças gostaram de ver o jogo fora do computador, realizado com toda a turma de forma lúdica.
Conseguiram fazer os diversos tipos de contagem, porém algumas crianças ainda não reconhecem os numéricos.
Através do gráfico houve grande compreenção em relação a quantidade.
OBJETIVO: Utilizar estratégias para quantificar elementos de uma coleção, contagem, estimativa e agrupamento.
TEMPO: 2 semanas
FAIXA ETÁRIA: 03 a 04 anos
MATERIAL: Computador, Jogo da Millie (Fábrica de Biscoitos), cartolina colorida, E.V.A., cola e dado.
DESENVOLVIMENTO:
1ª etapa
Apresentar o jogo no computador, deixar as crianças fazer o reconhecimento prévio do jogo. Após as educadoras mostrarão como se joga. Todas as crianças deverão jogar e entender o jogo.
2ª etapa
Depois que as crianças já estiverem familiarizada com o jogo, propor que o mesmo seja jogado de forma lúdica.
* Cada criança receberá um circulo que representará o biscoito, em seguida a criança lança o dado para saber quantas balas de goma deverá colar no seu biscoito.
Na parede estará os números de 1 á 6. Cada criança deverá colar o seu biscoito em baixo do número correspondente ao número de balas de gomas, formando assim um gráfico, onde será realizado diversos tipos de contagens.
AVALIAÇÃO:
As crianças gostaram de ver o jogo fora do computador, realizado com toda a turma de forma lúdica.
Conseguiram fazer os diversos tipos de contagem, porém algumas crianças ainda não reconhecem os numéricos.
Através do gráfico houve grande compreenção em relação a quantidade.
26 setembro 2010
"A Linda Rosa Juvenil" Maternal 3-A
11 setembro 2010
INCLUSÃO DIGITAL
A inclusão das crianças no mundo da informática desde cedo é fundamental para mostrar que o computador faz parte da vida. Com atividades pedagógicas junto com outras, por exemplo, brincadeiras, jogos educativos, vídeos, fotos do jeito mais saudável possível.
Apresentá-los a esse mundo não significa que a partir de então só irão usar a informática em tudo, mas sim apresentá-los a algo que irá facilitar oferecer divertimento e muita novidade a eles.
Apresentá-los a esse mundo não significa que a partir de então só irão usar a informática em tudo, mas sim apresentá-los a algo que irá facilitar oferecer divertimento e muita novidade a eles.
10 setembro 2010
"SACOLA DO LEITOR"
O projeto "SACOLA DO LEITOR" tem como objetivo de oferecer para as crianças possibilidades de interagir com livros, cultivar e exercer práticas sociais que envolvam a leitura,contribuindo para a formação de leitores. O projeto contempla 120 crianças do 03 a 05 anos das turmas Maternal 3 A e B e Pré A e B, onde cada uma pôde confeccionar a sua sacola e todas as sextas-feiras podem levar para casa um livro para compartilhar com a família um momento de leitura.
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